viernes, 7 de febrero de 2014

LA MAZMORRA, CORAZÓN DE PATO, de Joann Sfar y Lewis Trondheim


Comienzo con este post una serie dedicada al comentario de todos los tomos de La Mazmorra, de Joann Sfar y Lewis Trondheim. El orden de lectura será el orden de publicación original francés, y por tanto creo que el más apropiado para su lectura, dado que es el que sus autores utilizaron para su creación. A pesar de ello y como se descubrirá en sucesivos posts, una de las ventajas de La Mazmorra es que puede ser leída en casi cualquier orden, bien sea el orden artificioso de numeración de los tomos, bien sea cualquier orden aleatorio que le apetezca al propio lector. Entiendo que quienes conozcan la serie notarán que paso por alto algunas de las peculiaridades más importantes de la misma, esto tiene su explicación: lo que pretendo es simplemente hacer una reseña de cada tomo y su contenido. Por tanto, los análisis los saltos temporales, cambios de continuidad y descubrimientos narrativos generales de la serie serán tratados en un post específico al finalizar el comentario de todos los tomos. Por supuesto, para los lectores que desconozcan la serie o su contenido, cada vez que alguno de estos interesantes puntos de inflexión sea alcanzado, será debidamente explicado. 


La Mazmorra: Corazón de Pato
Serie Zenit, tomo 1
Numeración: 1   Orden de publicación: 1
Joann Sfar y Lewis Trondheim

Cuatro torrres negras, la más alta de las cuales se divisa a diez jornadas de marcha. Así se nos presenta La Mazmorra (o si queremos ser más correctos, "la Torre de Homenaje", el edificio central de un castillo, que es lo que significa Le Donjon, el título original), una especie de parque temático para aventureros al que los héroes y paladines van para intentar volver cargados de gloria y tesoros. Lo que no saben, es que La Mazmorra es un negocio, una empresa que da cobijo a cientos de monstruos y trabajadores, preparados para matar a todo el que entra, para quedarse con las posesiones que traía. Aunque claro, para mantener el negocio, de vez en cuando dejan escapar a algún aventurero con un cofre del tesoro para que no se corra la voz de que es imposible salir del lugar. Entre los trabajadores se encuentran Herbert, un pato que quiere aprender a luchar para volver a su tierra natal a reclamar sus derechos, y Marvin, una gárgola naranja que es uno de los guerreros encargados de la seguridad del lugar. 

El conflicto que desencadena la historia comienza cuando el dueño de la Mazmorra, asediado por unos especuladores inmobiliarios lovecraftianos decide enviar a algún guerrero para que se encargue de que no vuelvan a molestarle. Ese guerrero es el propio Herbert, que por una serie de desafortunadas casualidades ha terminado haciéndose pasar por un poderoso guerrero y ha terminado con una espada mágica que es incapaz de desenfundar, su corazón arrancado de sus entrañas para que no intente huir sin cumplir su misión, y un inesperado amigo, Marvin, que le ayudará y le entrenará. Un planteamiento extraño. A primera vista, un mundo de Dungeons and Dragons poblado por funny animals con un toque cínico.


Estamos ante un buen cómic. No es el más sobresaliente de la saga, ni es el más divertido, ni siquiera es el mejor planteado o estructurado. A simple vista podría parecer un álbum normal y corriente con una historia sobre misiones, cuando en realidad es mucho más. Es posiblemente uno de los tebeos introductorios mejor elaborados, planificados y dibujados que he podido leer en mucho tiempo.

El mundo, esta Terra Amata en que sucede la historia se muestra fascinante. Cada recoveco, cada detalle, cada poblado y cada raza son pequeñas delicias visuales y maravillosas. Cada página esconde chistes sutiles y agudos en los diálogos. Cada personaje, cada concepto que aparece, aunque sea de refilón, es una pequeña pieza de un gran puzzle que se completará con la lectura de los sucesivos álbumes de la serie.

Y con eso seguiremos en dos días, con El Rey de la Pelea.


(7)

No hay comentarios:

Publicar un comentario